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Capítulo 10 
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Cultura de comunidad 
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**La experiencia de Sugar Labs** 

por Walter Bender 

En un artículo de hace 30 años, “Crítica a la Computación vs. Pensamiento Tecnocéntrico”(1), Seymour Papert escribió que “el contexto para el desarrollo humano siempre es cultural y nunca una tecnología aislada”. En otro pasaje del mismo trabajo, Papert reflexiona sobre qué es necesario para establecer una cultura del aprendizaje: “Si preguntas, ‘¿Qué necesita saber un usuario de LOGO?’ la respuesta va más allá de la habilidad de usar y enseñar LOGO. El usuario necesita poder hablar acerca de LOGO, criticarlo y cuestionar las críticas de otros”. 

30 años después, sustituyamos “LOGO” por “Sugar”. 

Sugar(2) es una plataforma de software diseñada para que los niños aprendan. Lo desarrolla y mantiene Sugar Labs, una comunidad voluntaria global de educadores y especialistas en desarrollo de software. Nuestra meta es crear una generación de pensadores críticos capaces de solucionar problemas estableciendo una cultura de pensamiento y aprendizaje independientes. A través de Sugar nos esforzamos para proporcionar a todos los niños la oportunidad de aprender a aprender, en un contexto que les permita tanto establecer un diálogo crítico permanente con los demás como desarrollar medios independientes para seguir sus propias metas. 

¿Qué deberían aprender los niños y cómo? Los estudiantes deberían tener acceso a los conceptos que conforman su cultura local, así como a las ideas poderosas que forman parte del legado humano global. Pero también deberían estar capacitados para explorar y colaborar, para apropiarse del conocimiento mientras buscan la solución a problemas reales de final abierto. Esto se logra en una comunidad de aprendizaje construida en un marco de participación, o sea, siendo estudiantes partícipes de un proceso de expresión, crítica y autoreflexión. ¿Qué estoy aprendiendo? ¿Cómo lo aprendí? ¿Por qué es importante? ¿Se lo puedo enseñar a otros? ¿Descubrí algo mientras lo enseñaba? 

En este ensayo describo cómo Sugar nutre una cultura del aprendizaje a través de la unión de dos comunidades –quienes desarrollan Sugar y quienes aprenden con él– que juntas proveen un “contexto para el desarrollo humano” y un cambio en la cultura escolar. 

Cultura del software libre 
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La cultura del software libre(3) ha influenciado el desarrollo de Sugar. Quienes desarrollan software libre van más allá del uso: crean y comparten sus creaciones, hablan sobre el software libre, lo critican y discuten las críticas de otras personas. No se dejan llevar por las apariencias. Las similitudes entre Sugar y el movimiento del software libre son: herramientas de expresión, los niños no solo consumen contenido sino que también lo crean; y colaboración, los niños comparten sus creaciones, se ayudan mutuamente y se involucran haciendo auto-reflexión y crítica grupal. 

Sugar se inspira observando cómo colabora la comunidad del software libre. Tanto los especialistas en desarrollo de software como los estudiantes jóvenes chatean, sociabilizan, juegan, comparten y producen colaborativamente y husmean lo que los otros hacen, en ambientes tanto formales como informales. Sugar directamente facilita el compartir, colaborar y criticar. Los desarrolladores de software libre así como quienes aprenden con Sugar escriben documentos, comparten libros e imágenes, hacen música o escriben códigos juntos. Ambas comunidades participan de una “práctica reflexiva”: aplican sus experiencias a la práctica mientras son guiados y orientados por “expertos en el área” (el experto puede ser un maestro, un padre, un miembro de la comunidad en un chat, o un compañero de clase con el que sostiene un diálogo crítico). 

Al igual que el software libre, Sugar motiva a cada niño para que sea una fuerza creativa en su comunidad. Aprender con Sugar no es un servicio pasivo en que los niños reciben conocimiento: es acción. Se trata de creatividad, fluidez, innovación y resolución de problemas; todo esto involucra expresividad personal y lazos fuertes con la comunidad. Sugar pone herramientas expresivas al alcance de los niños para que puedan ser libres en su comunidad y para que a partir de su accionar cambien su mundo. El software libre es una condición necesaria para establecer esta cultura de expresión y apropiación. El mantra de la próxima generación de estudiantes será “muéstrame el código, así puedo aprender de el y mejorarlo”. 

Logros y desafíos 
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Desde que establecimos a Sugar Labs como un proyecto bajo el ala del Software Freedom Conservancy(4) en 2008, demostramos adhesión a un núcleo de valores que abrazan a la libertad y la apertura; en gran medida nos hemos convertido en agnósticos del hardware y la distribución (cuando empezamos estábamos atados a una sola plataformared de netbooks XO de OLPC(5)); hemos avanzado mucho en el camino a tener una versión estable 1.0 del software; tenemos una comunidad de usuarios de aproximadamente 2 millones de estudiantes y participamos de una amplia comunidad que incluye especialistas en desarrollo de soft-ware, maestros y estudiantes entusiastas. 

Aunque lidiamos todos los días con desafíos técnicos, nuestro principal desafío es el de comprometernos con nuestra comunidad: ¿cómo nos aseguramos de que haya un diálogo productivo entre los desarrolladores de Sugar y las comunidades que utilizan Sugar como plataforma de aprendizaje? Dicho de otro modo, ¿cómo inculcamos en la comunidad educativa la cultura de colaboración y criticidad esencial para el constante desarrollo de la plataforma Sugar y para un mayor aprendizaje por parte de los usuarios finales? Uno de los roles que juega la comunidad Sugar es el de despertar la conciencia sobre las necesidades de los docentes a través del ecosistema del software libre. Otro rol es generar conciencia en todo el ecosistema educativo del poder de la expresión, la crítica y la autoreflexión. En nuestras interacciones con ambas comunidades nos preguntamos seriamente “¿cómo impacta esto en el aprendizaje?”. 

Para racionalizar nuestros esfuerzos es necesario equilibrar las solicitudes provenientes de los despliegues donde se usa Sugar con lo que Sugar Labs efectivamente puede ofrecer. Conocemos bien nuestra capacidad de respuesta ante las necesidades identificadas en los despliegues; al mismo tiempo somos proactivos en solicitar más involucramiento a la comunidad. 

Sugar Labs también se basa en las necesidades de los docentes. Frecuentemente tenemos discusiones acerca de cómo obtener sus opiniones. Algunos esfuerzos, como una lista de correo frecuentada por docentes(6) y los chats semanales sobre pedagogía(7), son muy productivos. Una muestra de éxito es que los maestros están comenzando a hacer modificaciones a Sugar y a las actividades que corren en Sugar. Otro ejemplo es que profesores universitarios también están enseñando informática con software libre y Sugar. 

Sugar Labs, plural 
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Sugar Labs es una comunidad global, responsable de establecer objetivos claros y de mantener la infraestructura necesaria para el proyecto en su conjunto. La comunidad de Sugar promueve y facilita la creación de “laboratorios locales” que generan un sentido de pertenencia y autodeterminación en los lugares donde se usa masivamente. Es todo un desafío requerir a los despliegues de Sugar que realicen trabajo técnico, pero eso es lo que permite su sustentabilidad: ser autosuficiente es aprender a trabajar junto con la comunidad global. Los laboratorios regionales utilizan sus propios medios para lograr que Sugar resulte relevante para sus comunidades locales; esto puede incluir por ejemplo la creación de empresas con fines de lucro (lo cual la “central” de Sugar Labs no puede hacer). Nuestros laboratorios locales: 

- adaptan la tecnología y la pedagogía a los recursos y la cultura local (por ejemplo, desarrollando actividades y contenidos específicos de la región); 

- ayudan a traducir a Sugar a las lenguas locales; apoyan el uso de Sugar en las escuelas; 

- crean comunidades locales comprometidas con los principios de Sugar Labs, lo que hace que Sugar sea más abierta y sustentable; 

- proveen comunicación entre estas comunidades locales y la comunidad global de Sugar Labs; 

- desarrollan contenido y software que puede usarse no solo localmente, sino también por la comunidad global; y 

- reciben, colaboran o participan de la organización de conferencias, talleres, charlas y reuniones relacionadas al uso y el desarrollo de Sugar. 

Los laboratorios locales sostienen cada vez más la carga técnica. (El lanzamiento reciente de “Dextrose” para el hardware de la XO de OLPC, desarrollado en Paraguay, es un ejemplo de cómo los laboratorios locales –bajo el liderazgo de una comunidad de voluntarios– pueden trabajar unidos para superar desafíos técnicos). 

La comunidad “upstream” 
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Marco Presenti Gritti, desarrollador de Sugar y co-fundador de Sugar Labs, me recordó que cuando creamos Sugar Labs tomamos una decisión a conciencia sobre los alcances del desarrollo. “Siguiendo el modelo GNOME(8), no ibamos a producir y dar soporte a un producto para el usuario final, sino que dejaríamos esto en manos de las distribuciones de GNU/Linux y OLPC”. 

Típicamente, en un proyecto “upstream”(9) se desarrolla código que sigue determinado proceso para ser liberado. En la otra dirección (“downstream”) trabajan las distribuciones, adaptándolo y empaquetándolo para obtener un producto dirigido al usuario final (lo que por lo general implica un proceso formal de aseguramiento de la calidad y mecanismos de soporte). Dado que Sugar está llegando a un público no tradicional, hemos necesitado establecer un modelo diferente – uno que supone mayor participación de la comunidad. Cada despliegue de Sugar necesariamente debe articular el armado de las distribuciones (“imágenes”), el aseguramiento de la calidad, el testeo, el seguimiento de errores (“bugs”), la documentación, el soporte y la contribución con mejoras “upstream”. Trabajamos con desarrolladores de software profesionales pero, como dijimos anteriormente, también trabajamos con estudiantes universitarios y liceales e incluso algunos docentes han aprendido suficiente sobre Python como para contribuir con mejoras. 

Para poder construir un producto sostenible y mantenible, tuvimos que lograr un equilibrio entre nuestro proyecto de software “upstream” y los esfuerzos “downstream” de las distribuibuciones GNU/Linux: trabajamos productivamente con la comunidad Fedora(10) (que ha absorbido buena parte del trabajo de soportar el hardware de OLPC), la comunidad Debian(11), openSUSE(12), Triquel(13), Mandriva(14), Ubuntu(15) (por ejemplo, el Remix Sugar Ubuntu), etcétera. A veces tenemos que tomar el liderazgo, como cuando nos embarcamos en incipientes esfuerzos para crear una imagen “Live” en pendrive USB -Sugar on a Stick(16). 

Optimizando para la comunidad 
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En la conferencia LIBREPLANET 2010(17), Eben Moglen dio una charla sobre los logros que ha conseguido la comunidad del software libre: el software libre dejó de ser una opción; es “indispensable”. Un software que es “confiable y tiene un costo unitario de cero” presenta nuevas oportunidades, especialmente en el sector educativo, que siempre sufre de presupuestos ajustados. 

Yo hablé de ir “más allá” del código libre y abierto; de la necesidad de hacer que el software sea más fácil de modificar. Empecé citando a Moglen fuera de contexto. Él dijo que solo el software libre ha logrado un difícil objetivo: el código se escribe una vez y funciona en todas partes. En Sugar Labs también buscamos escribir código confiable que permite que Sugar funcione “en todas partes”; y hemos logrado un gran progreso, en parte gracias a sumarnos al flujo de la comunidad más amplia de GNU/Linux. Pero la comunidad Sugar tiene un objetivo adicional: queremos que nuestro código sea escrito una y otra vez - por nuestros usuarios finales - porque en el proceso todos aprenden. Si todos aprenden a escribir código, y si se programa teniendo más en cuenta las modificaciones de los usuarios, estaremos en un mundo en el que todos estemos comprometidos en depurar el software, lo que Cynthia Solomon describió una vez como “la gran oportunidad educativa del siglo XXI(18)”. 

La Licencia Pública General(19) (GPL) que utiliza Sugar Labs garantiza que todo Sugar pueda ser modificado por el usuario final pero, para la mayoría de los usuarios, esta es tan solo una libertad teórica si la complejidad del software presenta una barrera impenetrable. Por lo tanto, las métricas usuales solidez, eficiencia, mantenibilidad, etcéterason necesarias pero no suficientes en educación. En Sugar Labs damos un paso más al asegurarnos de que nuestro código sea tanto libre y abierto como “susceptible de ser manipulado por el usuario final”. 

Algunos de los enfoques tomados por Sugar Labs para motivar y facilitar las modificaciones por parte del usuario final son: 

- fijar expectativas estableciendo una cultura en la que la norma es ejercitar las libertades provistas por el software libre y articular esta libertad para modificar aspectos del software (Libertad 1); 

- proveer herramientas que facilitan el acceso al código fuente (por ejemplo, un menú Ver Fuente siempre está disponible, logrando que el código de cada aplicación esté a un solo clic de distancia); 

 usar lenguajes de scripting (Python, Javascript y Smalltalk en el caso de Sugar), de manera que los cambios puedan ser directos e inmediatos; 

 proveer estructuras que permitan al usuario final iniciarse dando pequeños pasos (el lenguaje de programación C puede tener un “techo alto”, pero no tiene una “planta baja” de fácil acceso); 

- reducir el riesgo de cometer errores proveyendo “zonas de absorción”: si el castigo por introducir un error es muy alto –ya sea por causar daños que no se pueden medir o por ser irreversible– entonces la gente va a ser rápidamente condicionada a no embarcarse en el acto “riesgoso” de modificar el código; 

- proveer herramientas “verdaderas”: si en la práctica solamente puedes modificar una versión “de mentira” del software, no lograrás una comprensión profunda del mismo; por ello aseguramos que la versión verdadera pueda ser modificada; 

 ser una comunidad compañera; es justo decir que la comunidad Sugar es acogedora y tolerante con los “principiantes”; hacer una pregunta es hacerse miembro de la comunidad; somos cuidadosos para otorgar privilegios de modificación a las líneas estables del software, pero promovemos la creación de versiones experimentales (“branches”). 

Cuando me preguntaron con cuántas mejoras contribuyeron los usuarios de Sugar, contesté que miembros de la comunidad han contribuido con varias, aunque yo no estaba al tanto de si algunas de ellas fueron hechas por niños. De todos modos no es relevante si las mejoras son presentadas o aceptadas. El aprendizaje sucede al crear la mejora, presentarla o compartirla con un amigo. Sugar ha inculcado a los niños y sus docentes la idea de que ellos se pueden expresar a través de la informática. (Los niños utilizan Sugar de maneras inesperadas, de modo que lo extienden aun sin hacer modificaciones al código). No obstante, pasados más de dos años de uso de Sugar en el campo, hemos comenzado a ver colaboradores surgidos de la comunidad de usuarios. Por ejemplo en Uruguay, que fue el primer país en proveer herramientas de aprendizaje basadas en software libre para todos los niños, algunos desarrolladores preadolescentes están codificando activamente (un niño de doce años de una pequeña ciudad a pocas horas de Montevideo frecuenta nuestro canal de IRC, haciendo preguntas y enviando código; a diciembre de 2010, ya ha subido ocho actividades a nuestro portal). Cuando el Presidente de Uruguay, José Mujica, oyó acerca de estos logros, sonrió y dijo con voz orgullosa “tenemos hackers”. Hay quizás una docena de niños desarrollando software libre en Uruguay hoy en día. El año próximo serán 100. Dentro de dos años, 1000. Uruguay está experimentando un cambio cultural debido al cambio en las expectativas puestas en sus niños, un cambio acelerado por la cultura del software libre. 

Maximizando nuestros esfuerzos 
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¿Qué motiva a nuestros colaboradores y qué motiva a los docentes que pretendemos que consideren adoptar Sugar? Un artículo sobre economía conductal publicado por la New Economics Foundation(20), discute algunos principios de comportamiento sobre los que reflexionar cuando consideramos cómo maximizar el impacto de nuestros esfuerzos. 

“El comportamiento de otras personas importa”. Necesitamos exhibir a los maestros las mejores prácticas de Sugar para que puedan imitarlas. ¿Podemos identificar a los “expertos”, “conectores” y “vendedores” en nuestras comunidades-objetivo? ¿Qué recursos podemos aplicar para influir a que adopten Sugar? Por ejemplo: estoy trabajando en una pequeña escuela de barrio en la zona metropolitana de Bos

ton, que es seguida de cerca desde otros barrios. Si podemos influir en un barrio “experto”, quizás podríamos aumentar la influencia. Esto también requiere que como comunidad estemos atentos para asegurarnos de que nuestros ejemplos a seguir sean pedagógicamente correctos. 

“Los hábitos son importantes”: tenemos que tomar conciencia sobre algunos hábitos instituídos en el status quo. ¿Qué incentivos podemos ofrecer que motiven el cambio? ¿Qué medidas podemos adoptar para sustentar y reforzar los cambios de comportamiento? 

“La gente está motivada a ‘hacer lo correcto’”. Necesitamos involucrar a los educadores en una discusión sobre qué es “lo correcto” y recordarles que lo correcto, por lo general, exige trabajo duro: “Señoría, no hay un Camino Real a la Geometría” -Euclides. 

“Las expectativas influyen en el comportamiento: la gente quiere que sus acciones sean coherentes con sus valores y compromisos”. Para nosotros esto es difícil porque mucho de lo que estamos haciendo no está alineado con nuestras expectativas. Sin embargo, siempre que tengamos claros nuestros valores estamos en posición de influir. 

“La gente es reacia a las pérdidas y se ata a lo que considera ‘suyo’”. Usar Sugar no debe ser una opción que excluya otras. (Por ejemplo, Sugar-on-a-stick únicamente “toma prestada” la computadora, lo que significa que no se debe dejar nada de lado para adoptar Sugar). Y, como señaló Marvin Minsky, hasta que no entiendes algo de más de una forma, no lo has entendido realmente(21). Sugar ofrece otra perspectiva a su status quo. 

“La gente es mala en informática cuando debe tomar decisiones”. Más aún, muchas veces se siente intimidada por la idea de aprender cosas nuevas (hasta que efectivamente lo están haciendo). “Las pérdidas inmediatas son incentivos mayores que las recompensas a largo plazo”. Esto implicaría que realmente necesitamos reducir el “dolor” asociado al empezar desde cero a un mínimo posible. Con Sugar, nos esforzamos para que la penalidad por cometer errores sea mínima; así nuestros usuarios no se ven desalentados a correr riesgos. 

“La gente necesita sentirse involucrada y segura para hacer un cambio”. Tenemos una comunidad con potencial de grandes logros donde las contribuciones son bienvenidas. Esta es una de nuestras mayores fortalezas. 

Mirando hacia adelante 
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Como sucede en todo proyecto comunitario hay una constante discusión sobre la visión de Sugar. Mientras que hay cierta divergencia de opiniones sobre la amplitud de la misión de Sugar Labs –que va desde un enfoque estricto hacia las herramientas colaborativas a una visión abarcativa de todo lo necesario para que los despliegues en modalidad un computador por niño sean exitosos– hay consenso de que en Sugar hay una comunidad de especialistas en desarrollo y estudiantes y que las plataformas de aprendizaje con software libre motivan a una directa apropiación de ideas cualquiera sea la temática que el estudiante esté explorando: música, navegar, leer, escribir, programar, gráficos, etcétera. 

Carla Gómez Monroy, una pedagoga que ha participado en varias de nuestras implementaciones, describe a Sugar como “un ambiente emergente, colaborativo, en el que la comunidad de Sugar Labs identifica, programa, usa y rediseña sus propias herramientas”, donde los miembros de la comunidad “innovan por sus propios caminos”. Miembros de la comunidad educativa de Sugar se involucran en mejorar tanto a sus producciones personales como a las mismas herramientas que usan para esas producciones. Han apostado a Sugar como una tecnología pero también como una cultura de aprendizaje a través de la expresión y la crítica. La experiencia de Sugar Labs es colaboración participativa para “aprender a aprender” con herramientas auto-fabricadas. 

Léxico 
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1. Papert, S. “Computer Criticism vs. Technocentric Thinking”, Educational Researcher, 16:1 (enero/febrero de 1987). 

2. Sugar Labs, http://www.sugarlabs.org (accedido en agosto de 2010). 

3. Software libre, http//www.gnu.org/philosophy/free-sw.html (accedido en agosto de 2010). 

4. Software Freedom Conservancy (Conservatorio de Software Libre), http://conservancy.softwarefreedom.org/ (accedido en agosto de 2010). 

5. One Laptop Per Child, http://laptop.org (accedido en agosto de 2010). 

6. Lista “Sur”, http://lists.laptop.org/listinfo/olpc-sur (accedido en agosto de 2010). 

7. Aprendiendo chat, http://wiki.laptop.org/go/Spanish_Chat (accedido en agosto de 2010). 

8. GNOME, http://gnome.org (accedido en agosto de 2010). 

9. Upstream quiere decir “hacia arriba”, se utiliza mucho referido a flujos de agua (“aguas arriba”) [N. de T]. En desarrollo de software, se utiliza la metáfora del río para indicar dónde recaen ciertas actividades y responsabilidades en el ecosistema. “Upstream” apunta éstas a los autores y mantenedores del software. “Downstream” apunta a los distribuidores y usuarios finales del software. 

10. Fedora, http://fedoraproject.org (accedido en agosto de 2010). 

11. Debian, http://www.debian.org (accedido en agosto de 2010). 

12. openSUSE, http://opensuse.org (accedido en agosto de 2010). 

13. Triquel, http://trisquel.info (accedido en agosto de 2010). 

14. Mandriva, http://www.mandriva.com (accedido en agosto de 2010). 

15. Ubuntu, http://www.ubuntu.com (accedido en agosto de 2010). 

16. Sugar on a Stick, http://wiki.sugarlabs.org/go/Sugar_on_a_Stick (accedido en agosto de 2010). 

17. 2010 LIBREPLANET, http://libreplanet.org/wiki/LibrePlanet2010 (accedido en agosto de 2010). 

18. Cynthia Solomon, Computer Enviroments For Children: A Reflection on Theories of Learning and Education, MIT Press (1986). 

19. La Licencia Pública General, http://www.gnu.org/licenses/gpl.html (accedido en agosto de 2010). 

20. Emma Dawnay y Hetan Shah, “Behavioral Economics: Seven Principles for Plicy Makers”, New Economics Foundation (Julio de 2005). 

21. Marvin Minsky, “Managing an Information Security and Privacy Awareness and Training Program”, Rebecca Herold (2005) , 101. 

Autor 
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**Walter Bender** 

Fundador y director ejecutivo de Sugar Labs, una fundación sin fines de lucro. En 2006, Bender cofundó OLPC, una asociación sin fines de lucro con Nicholas Negroponte y Seymour Papert. Como director del MIT Media Laboratory, Bender condujo un equipo de investigadores en variadas áreas, que van desde medios tangibles a informática afectiva o a educación inicial para toda la vida. En 1992 Bender fundó el MIT News en el Future Consortium, que dio lanzamiento a la era de las noticias digitales. 

*Traducido del inglés por Matías Álvarez y Pablo Flores*