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Ejercicio 20

Para este ejercicio final, se debe crear una nueva actividad de Sugar a partir
de cero. Tiene dos opciones de actividades para crear:
 A. Un juego de ‘impar hacia fuera’. Debe mostrar cuatro botones en la pantalla,
    cada uno con una conjugación de un verbo como su texto. Los cuatro
    conjugaciones deben ser diferentes, y uno debe ser incorrecta. El usuario
    debe hacer clic en el botón con la conjugación incorrecta. Si lo hacen, su
    puntuación se incrementa y se muestra otro conjunto de cuatro conjugaciones.
    Si hacen clic en el botón equivocado, su puntuación no se incrementa y las
    conjugaciones no cambian. El usuario debe hacer clic en el impar hacia fuera
    para proceder. La puntuación del usuario se debe mostrar en una etiqueta en
    la barra de herramientas (pregunte si usted necesita ayuda con esto, o mirar
    el código en PascalTriangle que hace una cosa similar, poniendo una
    Gtk.Scale en su barra de herramientas).
 B. Al igual que en el juego anterior, pero utilizando las igualdades
    matemáticas en lugar de conjugaciones verbales. El juego debe presentar el
    usuario con cuatro igualdades (por ejemplo, “5 × 6 + 3 = 33”,
    “(1 + 4) x 2 = 10”, etc), uno de los cuales debe ser incorrectos. El usuario
    debe elegir el incorrecto proceder.

Después de haber creado la actividad, probado en la emulación y probado en una
XO física, usted debe conseguir a alguien más para revisar todo el código y ver
si se puede encontrar ningún problema con ella. La revisión de código como éste
siempre es útil, ya que todo programador comete errores (sin importar la
experiencia que son) y un par de ojos frescos puede detectarlos. Lo ideal sería
que el código debe ser revisado por una persona que escribió el otro tipo de
actividad a la que, por lo que tienen que depender de comentarios en el código
de averiguar cómo las funciones de código. Recuerde comentar bien su código!